Juego El Bigote *GS

Para este juego necesitaras un teipe (cinta adhesiva negra que se utiliza para unir cables de corrientes u objetos de manera temporal, o a veces también permanente)



Debes colocar un pedacito de teipe en el área de los bigotes simulando uno, el jugador tiene que quitarse el bigote sin usar las manos ni objetos solo con muecas de su boca, gana el jugador que logre quitárselo primero.


Es un divertido juego ya que reirás mucho viendo las muecas que harán los participantes para lograr quitarse el bigote.

Juego Pan y Queso *GS

Este juego se puede jugar en grupo o en pareja:

Se colocan dos jugadores, uno del grupo A y el otro del grupo B, espalda con espalda, el jugador del grupo A pregunta ¿par o impar? El otro responde: “par” o “impar” depende de lo q responda el jugador del grupo B, el jugador del grupo A dice un número correspondiente a la respuesta es decir un numero par o uno impar.


El numero será la cantidad de pasos que darán cada uno, por ejemplo si el jugador del grupo A dijo “par” el jugador del grupo B responde  “4” darán cada uno 4 pasos adelante, luego se voltean viéndose cara a cara y empieza el jugador del grupo A (que representaría al PAN) a dar pequeños pasos pegados a la punta de su zapato diciendo la palabra PAN, luego el jugador del grupo B (que representaría al QUESO)  hace lo mismo pero diciendo la palabra QUESO, así hasta que gane el primero que logre pisar a su contrincante!

Juego Lanzar al Sombrero

Los sombreros (o puede ser una cesta en vez de un sombrero) de los jugadores son amontonados en el centro de un círculo de tres metros de radio y los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que ha sido golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al hacerlo "Alto". Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oír el grito se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. Se pone una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota que da eliminado. Gana el que tenga menos fichas.

Juego ¿Qué estamos haciendo? *GS

Dos equipos se alinean a los dos extremos del salón. El Equipo A son los Mimos y el Equipo B son los Tigres. El Equipo A decide secretamente qué actividad va a actuar. Caminan hacia el Equipo B, acercándoselo más que se atrevan y actúan. El Equipo B trata de adivinar qué es lo que están actuando. Cuando lo adivinan, tratan de atrapar a los miembros del Equipo A antes de que puedan regresar a su base. Todos los que han sido tocados, se unen al grupo de los Tigres. Después del primer turno, haga que los equipos cambien de papeles

Juego de Dibujar *GS

Los participantes trabajan en parejas, sentándose de espaldas el uno con el otro. Una persona de cada pareja dibuja algo simple. La otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona lo reproduzca en su hoja de papel.

Juego AM/FM *GS

Se divide el grupo en dos y se elige un líder a cada grupo y se colocan los grupos separados mirando frente a frente, el coordinador se coloca en el medio entre los dos grupos y lanza el balón y grita el nombre de un cantante los lideres de cada grupo deben correr a tomar el balón en el aire antes de que caiga luego correr rápidamente a su grupo y cantar todos una canción de ese cantante en un tiempo de 10 segundos deben empezar la canción, si se termina el tiempo el otro grupo tendrá la oportunidad de cantar y gana el grupo que cante mas canciones.

Juego Estatuas

Pida a los participantes que formen dos círculos con un número igual de personas. Las personasen el círculo interior deben estar de cara hacia afuera. Las personas en el círculo exterior deben estar de cara hacia adentro. Las personas en el círculo exterior usan a la persona enfrente a ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez segundos para hacerlo. La persona en el círculo interior permite a su ‘escultor’ que doble y tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella desee, siempre y cuando no les hagan daño. La ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan a esculpir otra vez. Durante el proceso, las personas en el círculo interior son dobladas y torcidas en nuevas posiciones. Continúe de esta manera y luego pida a las personas del círculo interior que se cambien de puestos con las personas del círculo exterior y así todos tienen la oportunidad de ser ‘escultores’ y ‘estatuas’

Juego Carreras de Balones *GS

Se divide el grupo en cantidades de participantes iguales el numero depende de lo grande que sea el grupo. Se colocan unos detrás del otro con las piernas separadas el primer participante debe pasar el balón por entre sus piernas la participante que está detrás de él sin que se le caiga, y así pasarse el balón hasta que llegue al último jugador y deberá correr y colocarse delante en el primer puesto y hacer lo mismo, a medida que se ha haciendo la fila va avanzando hacia una meta el grupo que lo haga en el menor tiempo gana.

Contar al Revés *GS

Pida a los participantes que formen un círculo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea múltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene que contar al revés. Si alguien dice siete o un múltiplo del siete, empiece a contar otra vez.

Juego La Cola del Dragón *GS

Pida al grupo que se divida en dos. Los dos grupos forman dragones tomándose unos a otros por la cintura y haciendo una línea larga. La última persona de la línea tiene una bufanda de color brillante amarrada a sus pantalones o cinturón, para formar la cola del dragón. El objetivo es tomar la cola del otro dragón sin perder su propia cola en el proceso.

Juego La Línea más Larga *GS

Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo número de miembros. Explique que la tarea consiste en crear la línea más larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los participantes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal para que empiece el juego, asignado un tiempo límite no mayor a dos minutos. El equipo con la nea más larga gana.

Juego de los Animales

 Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en grupos pequeños. Haga un papelito para cada miembro del grupo grande. Escriba el nombre de un animal en cada papelito, usando la mayor cantidad posible de diferentes animales, ya que usted necesita grupos más pequeños. Dé los papelitos al azar y pida a las personas que hagan los ruidos de sus animales para encontrar a los otros miembros de su grupo pequeño.

Juego El Zorro y El Conejo *GS

Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo. Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama ‘Conejo’. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con un nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuello con dos nudos. Empiece por escoger a los participantes que estén en lados opuestos del círculo. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de launa persona y la bufanda Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”. Las personas necesitan desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir en la misma dirección alrededor del círculo. La bufanda ‘Zorrocon sólo un nudo va a moverse más rápidamente que la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando los dos nudos para la bufanda ‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más rápidamente para escaparse de la bufanda ‘Zorro

Juego ¿Qué Ha Cambiado? *GS

Se reúnen todos y hacen un circulo un participante pasa al centro y  trata de memorizar la apariencia de cada cual. Luego el que pasa al centro se da la vuelta mientras que los demás hacen cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se sube las mangas. El jugador se da la vuelta y tiene que tratar de descubrir los cambios. Luego los jugadores cambian de papeles.

Juego Me Voy de Viaje *GS

Todos se sientan en un círculo. Empiece diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” y abraza a la persona a su derecha. Entonces esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y me llevo un abrazo y una palmada en la espalda” y le da a la persona a su derecha un abrazo y una palmada en la espalda. Cada persona repite lo que se ha dicho y añade una nueva acción a la lista. Continúe alrededor del círculo hasta que todos hayan tenido un turno.

Juego Marea Sube/Marea Baja *GS

Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante, en frente de la línea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos saltan hacia atrás, detrás de la línea. Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrán que salir del juego.

Juego Bailando Sobre Papel *GS

Materiales:

- Papel periódico o Tela

Desarrollo:


Los facilitadores preparan hojas de periódico o pedazos de tela del mismo tamaño. Los participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el facilitador toca música o da palmadas con las manos. Cuando la música o las palmadas paran, cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o en su pedazo de tela. La próxima vez que la sica o las palmadas paren, la pareja tiene que doblar por la mitad su papel o tela antes depararse sobre ella. Después de varios turnos, el papel o la tela se hacen muy pequeños porque han sido doblados una y otra vez. Es cada vez más difícil que dos personas se paren sobre el papel o la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su cuerpo en el suelo, quedan fueradel juego. El juego continúa hasta que una pareja gane.

Juego del Plátano *GS

Materiales:

Un plátano u otro objeto

Desarrollo:

Seleccione un plátano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un rculo con las manos detrás de sus espaldas. Una persona se ofrece como voluntario para pararse en el centro. El facilitador camina por la parte de afuera del círculo y secretamente pone el plátano en las manos de alguien. Entonces el plátano se pasa discretamente alrededor del rculo detrás de los participantes. El trabajo del voluntario en el centro es estudiar las caras de las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro.

Dinamica ¿Quién soy? *GS

La dinámica ayuda a la integración del grupo.

Materiales:

- Papel
- Lapiz

Desarrollo:

Ponga el nombre de diferentes personas famosas en la espalda de cada participante, de manera que ellos no puedan verlo. Pida a los participantes que se paseen por el salón, haciéndose preguntas entre ellos sobre la identidad de su persona famosa. Las preguntas sólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. La dinamica continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son.

Juego El Guiño Asesino

Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea ‘el asesino, manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente sólo con un guiño. Entonces todos se pasean por el salón en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guiña el ojo, tiene que pretender que está muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.

Juego El Sol Brilla En...

De pie o sentados, los participantes forman un círculo pequeño con una persona en el centro. La persona en el centro grita “el sol brilla en...” y dice un color o un artículo de vestir que alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol brilla en todos los que llevan algo azul” o “el sol brilla en todos los que llevan calcetines” o “el sol brilla en todos los que tienen ojos cafés”. Todos los participantes que tienen estos atributos deben cambiar lugares entre sí. La persona en el centro trata de tomar el lugar de los que se han movido, y así se queda otra persona en el centro sin lugar. La nueva persona en la mitad grita “el son brilla en...” y dice nombres de diferentes colores o tipos de ropa.

Juego ¿Qué Tipo de Animal?

Pida a los participantes que se dividan en pajeras y que formen un círculo. Ponga suficientes sillas en el círculo para que todas las parejas, excepto una, tengan asientos. En secreto, cada pareja decide qué tipo de animal va a ser. Los dos participantes sin sillas son los elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo los nombres de diferentes animales. Cuando adivinan correctamente, los animales que han sido nombrados tienen que pararse y caminar detrás de los elefantes, actuando como los animales que representan. Esto continúa hasta que los elefantes ya no puedan adivinar más. Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas corren hacia las sillas. La pareja que se queda sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.

Dinamica ¿Quién es El Líder? *GS

Dinámica para fortalecer la unión del grupo.

Los participantes se sientan formando un círculo. Una persona se ofrece de voluntario para salir del salón. Después que haya salido, el resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe hacer una serie de acciones, como aplaudir, zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un nuevo líder

Dinamica Tres Verdades y Una Mentira

 Todos escriben sus nombres y tres cosas verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en una hoja grande de papel. Por ejemplo,

‘A Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira.

Juego El Rey Ha Muerto

El primer jugador se da vuelta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer jugador responde, “Murió haciendo esto”, y empieza a hacer un gesto o movimiento simple. Todos los participantes repiten este gesto continuamente. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.

Juego Globo Caliente *GS

Materiales:

-       Globos
-       Papel
-       Tijeras
-       Bolígrafo

Preparación:

Cortar el papel en cuadros según el número de globos y escribir una penitencia, luego introducir el papel con la penitencia en cada globo.

Desarrollo:


Agrupar a los participantes en un solo lugar y lanzar el globo hacia arriba de ellos, el jugador que lo deje caer o que explote el globo recibirá la penitencia que tenga el globo adentro.

Juego Explotar Globos *GS

Materiales:

-       Globos de dos colores distintos
-       Cinta

Desarrollo:


Dividir el grupo en dos y con la cinta amarrar un globo en el tobillo de cada participante, el color es según el grupo de donde se encuentren los participantes, cada grupo debe explotar el globo del grupo contrario, con los pies, sin usar las manos, pierde el primer grupo que se quede sin globos.

Juego El Chismoso con Muecas *GS

Divertido juego! Se divide el grupo en dos, luego cada grupo hacen una fila y se escogen a dos líderes participantes de cada grupo, uno se coloca a un extremo de su fila y el otro en el otro extremo, el líder que va en el último extremo el coordinador le dirá una cosa, un animal o una fruta (casa, perro o manzana). El líder debe tocar el hombro de la persona que tiene en el frente para hacerle muecas de lo que se trata la palabra (sin hablar ninguno de los participantes, los debas no deben voltear) y ese miembro debe hacerle la misma mueca al siguiente, así, hasta que llegue al final y el otro líder que está al otro extremo debe adivinar la palabra, el grupo que lo haga en el menor tiempo gana!
Es divertido ver cómo cambian las muecas al pasar por cada participantes!


Juego Calzar la Silla *GS

 Divertido juego

Materiales:

1 silla
2 pares de zapatos
1 pañuelo

Desarrollo:

Se divide el grupo en dos mitades con el mismo numero de participantes en cada mitad, se escoge a un líder en cada grupo al cual se le venda los ojos con el pañuelo.

Cuando el líder se encuentre con los ojos vendados se coloca la silla en una parte donde el líder del grupo no sepa y se esconden en diferentes lugares cada zapato.


El líder debe conseguir cada zapato con la ayuda de los de su grupo como guía y luego buscar la silla y calzar cada pata de la silla con cada zapato en su posición correcta, es decir las patas delanteras llevan su par de zapatos y las de atrás también, el zapato derecho en la pata derecha y el izquierdo en la pata izquierda, los participantes del otro grupo pueden hacer ruidos y gritos para confundir al líder del grupo contrario, gana el  grupo que lo haga en el menor tiempo.

Juego Fútbol con las Manos *GS


 Todos los participantes hacen un circulo con las piernas separadas y pegando pie con pie, cada participante trata de que cuando tenga la oportunidad de tener el balón arrastrarlo con las manos y meterlo entre las piernas de otro jugador a su vez debe estar pendiente de cuidar su portería al jugador que le pase el balón entre sus piernas pierde y se va achicando el circulo a medida que va reduciendo el circulo se va haciendo más emocionante el juego.

Juego Terremoto *GS

Este juego es ideal para grupos grandes y para animar los jóvenes.

Se deben hacer grupos de 3 personas, 2 serán llamados EDIFICIO, y 1 será llamado INQUILINO.

Los 2 llamados EDIFICIO se deben tomar de las dos manos y el que es llamado INQUILINO debe estar entre los dos llamados EDIFICIO.

Cuando el coordinador grite INQUILINO todos los INQUILINO deben salir de los EDIFICIOS y buscar otro y los EDIFICIO deben quedar en su lugar, cuando el coordinador grite EDIFICIO los dos que están tomado de las manos deben correr a buscar otro INQUILINO sin soltarse las manos y el INQUILINO debe quedarse en su lugar y cuando el coordinador grite TERREMOTO!!!  Todos deben soltarse y cambiar de posición y de pareja, en ese momento de confusión entra el coordinado al juego a tomar un lugar y sale del juego el que quede por fuera, se dice varias veces INQUILINO, EDIFICIO y al decir TERREMOTO!!! El coordinador sale de del juego y la pareja que quede por fuera sale del juego, así hasta que queden solo 3 ganadores.

Dinamica El Abogado *GS

 Reunir en pareja a los chicos, uno es el abogado defensor y el otro es el acusado. El acusado no debe hablar en ningún momento, el papel del abogado es defender al acusado en todo el tiempo de la dinámica, es decir el coordinador le hará repentinas preguntas a los acusados y los abogados son los únicos que deben hablar si el abogado se queda callado o el acusado habla esa pareja pierde.

Al terminar la dinámica se habla de la reflexión que nos deja, que Dios es el único que está ahí para defendernos y ayudarnos en el momento que más lo necesitamos, se puede preparar una buen reflexión sobre el tema.


Dinamica Los Corazones *GS

Materiales:

Tijeras
Cartulina roja


Desarrollo:

Cortar la cartulina en forma de corazón (La cantidad de corazón es según el número de miembros por la mitad, es decir si son 12 miembros serian 6 corazones). Cortar el corazón de forma irregular por el medio para hacer dos mitades. Colocar las partes de los corazones en un sobre o envase y pedir que cada uno escoja su mitad, cuando todos tengan su mitad cada quien debe buscar su otra mitad y asi encontrar su pareja, al conseguir su pareja uno debe orar por el otro y el otro por su pareja.

Juego El Pistolero *GS

Se forma el grupo en circulo y se solicita la colaboración de un voluntario a quien se le vendará los ojos y se colocará en el centro del circulo. A la voz del animador, este comenzará a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador dirá al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y¡ DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los compañeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararán mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, el perdedor saldrá del mismo. Cuando queden dos se pondrán de espaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y acto seguido se voltearán y dispararán. Ganará quien lo haga primero.

Dinamica La Maquina del Tiempo

Cada participante debe pensar de que escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo. Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores.

Juego Que no se Caiga el Palo *GS

Los jugadores se colocan en circulo y se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese números alta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. El que pierda tres veces paga penitencia.

Juego Suela con Suela

Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo poniendo los pies “suela con suela” con otra persona. Quien quede sin compañeros tres veces paga penitencia.

Juego El Reloj Despertador

El grupo esta sentado en forma circular, el animador(a) tira la pelota a uno de los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en mano, en un momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota; el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada por el animador y así sucesivamente.

Juego Estira y Encoge

Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien dirige el juego da las siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben encoger los brazos y al decir “encojan” los jugadores deben estirar los brazos. Al principio debe hacerse despacio, luego más rápido.

Juego La Argolla *GS

Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.

Juego La Tempestad

Todos los participantes forman un círculo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cuando se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo (no debe sobrar ninguna)

Dinamica La Noticia

El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".

Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).

En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.

Juego El Mundo *GS

Objetivo: 

Animación, Concentración.

Desarrollo: 

El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.


Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

Juego Las Lanchas *GS

Las Lanchas

Objetivo:


 Animación

Desarrollo:

Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."

El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

Otro juego similar: 
El Naufrago
  

Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las órdenes del capitán. Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo salen del juego. 

Juego Levántese y Siéntese

Objetivo:

Animación, Concentración.

Desarrollo:

Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace, también pierde.

Juego El Ratón *GS

Los gatos forman un círculo y uno de ellos se encuentra en el centro con los ojos vendados, el dirigente indicará a uno de los de afuera que trate de acercarse arrastrándose al centro donde está el gato, todos deben permanecer en silencio para que el gato pueda indicar por donde viene el ratón señalando al oír un ruido. Si el ratón es señalado, este debe quedarse sentado en su lugar. Cuando todos se han arrastrado termina el juego ganado aquel que más cerca se encuentre del gato.

Juego de Kim (gusto)

Materiales:

 10 potes con comidas, condimentos, frutas, etc. De sabores diversos.

Desarrollo:

Cada grupo se reunirá con un monitor que tendrá ocultos distintos sabores. Cada integrante de la seisena se tapará la vista y tratará de adivinar que es lo que está comiendo. La seisena que más gustos adivine será la ganadora.

Juego de Kim (memoria)

Materiales:

20 objetos distintos, una lona para cubrirlos, papel y lápiz por seisena.

Desarrollo:

Se coloca a todo el grupo alrededor de los objetos tapados, se les da instrucciones para que traten de memorizar la mayor cantidad de objetos posibles por seisena, para ello se otorgan ‘3. Luego se vuelven a tapar y se les entrega un lápiz y una hoja de papel a cada seisena para que anoten todo lo que recuerden. Gana la seisena que más objetos tiene anotados en su lista.

Dinamica ¿Qué nos rodea?

Materiales: 

Un bosque, una tarde o noche y un grupo de chicos curiosos.

Desarrollo:


Se comienza con una caminata corta hacia un bosque donde se forma el grupo en círculo. Se les habla sobre la naturaleza y se trata de despertar en ellos la curiosidad por conocer que otros habitantes, cosas, etc. Pueden llegar a haber a su alrededor, haciéndoles comprender lo inmenso de la Naturaleza y su belleza. En un momento dado el dirigente pide atención y se hacen ‘5 de silencio para que escuchen todo tipo de ruidos. Luego se los interroga sobre lo que escucharon. Esta dinámica conviene hacerla alejado del campamento para evitar el bullicio.

Juego La Cola del Zorro

Materiales:

Soga para delimitar un área, pañuelos de juego.

Desarrollo:

Se ubican las seisenas en fila y se designa un integrante (cazador) que tendrá los ojos vendados y será el encargado de quitarle la cola (pañuelo de juego) a un zorro (integrante de otra seisena).

Todos los zorros se encontrarán dentro de un círculo marcado con soga. El resto de los integrantes de la seisena deberán guiar a los cazadores a gritos en su búsqueda de los zorros de las demás seisenas.

Gana el grupo que haya cazado más zorros (cola). Este juego se puede repetir varias veces para que participen todos y no debe durar más de ‘5 cada ronda.

Juego de la Brújula

Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.

El árbitro dice una dirección, por ejemplo “este” y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chicos e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientación, que va mejorando según juegas.

Dinámica El Lazarillo

Definición:

Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

Objetivos:

Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

Material: 

Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

Consignas de partida:

Silencio durante todo el ejercicio.
El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.
Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto).
Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.

Desarrollo: 

La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

Evaluación:

Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

Dinámica El Amigo Desconocido

Definición: 

Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.

Objetivos:

Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.

Material: 

Papel y bolígrafo

Desarrollo: 

Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicadote lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos.

Evaluación:



Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.

Juego Dibujos en Equipo *GS

Materiales:

Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bien.

Desarrollo:

Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo “la ciudad”, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso “la ciudad”, luego de +-10 segundos el dirigente grita “ya” y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ……


El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.